Є така категорія ігор, які ти дуже довго чекаєш, вони виходять і… вони виявляються не дуже. Їх постійно сварять за очевидні недоліки і відразу маркують як “проходняк” чи “треш”. Та все одно, ти свідомо купуєш їх, незважаючи на всі об’єктивні причини, просто щоб самому оцінити: чи правда, що гра в яку ти вже закохався така ж погана?
Ось саме це сталося у himars_gg з The Sinking City. Я чекав на неї з моменту як побачив перші концепти і пограв у SH: Crimes and Punishment ( одна з попередніх ігор Frogwares). У SH: Crimes and Punishment розробники змінили основний концепт своїх попередніх детективів, презентували справді красиву картинку на UE4, показали купу нових, небачених тоді цікавих і робочих механік, щоб проводити розслідування. Тож основа The Sinking City здавалася дуже ґрунтовною.
Frogwares – найвідоміша українська інді компанія, на рівні з GSC, що створює ігри в жанрі adventure. Заснована була 2000 року, як студія веб-дизайну, та вже через 2 роки перекваліфікувалась на ігрову студію. Активно підтримує Україну з початку повномасштабного вторгнення, у 2014 році SH: Crimes and Punishment присвятили “Небесній сотні” та подіям майдану, через що видавець Focus Entertainment пов’язаний з російським дистриб’ютором відмовився видавати гру. Компанія продовжує просувати українську локалізацію та популяризувати Україну за допомогою своїх ігор, за що їм велика шана.
Драма з видавцем
Передумови:
– У 2014 році Frogwares анонсує гру про Ктулху з видавцем Focus Entertainment, пізніше після виходу SH: Crimes and Punishment у видавництва Nacon (Big Ben Interactive) співпраця з Focus Entertainment потихеньку припиняється.
– У 2015 році Frogwares анонсує нову гру по Лавкрафту з видавцем Nacon (Big Ben Interactive)
– У 2017 було показано альфа-геймплей гри від Frogwares. Того ж року Focus Entertainment оголошує, що гру про Ктулху буде дороблювати Cyanide Studio з релізом у 2018.
Це створило ситуацію, коли різні видавці анонсували схожі за жанром та сюжетом ігри на базі домовленостей з однією студією. Хоч ці домовленості і було змінено для студії, та видавці не відмовились від ідеї.
І ось, усі ці передумови призводять до класичної драми з конфліктом інтересів, слідкуємо далі:
1. Cyanide Studio потребує фінансування, тому проводить перемови з приводу свого продажу.
2. За неї починають суперничати її поточний видавець – Focus Entertainment, та Nacon (Big Ben Interactive).
3. Nacon (Big Ben Interactive) купує Cyanide Studio у 2018.
4. Після цього Frogwares та Nacon (Big Ben Interactive) починають мати конфлікт інтересів, бо роблять схожі ігри і є прямими конкурентами на ринку.
І ось тут The Sinking City починає тонути у виробничому пеклі. Студія та видавець віддаляються один від одного, Nacon (Big Ben Interactive) більше зацікавлені у випуску вже власної Call of Ctulhu. У свою чергу, Frogwares намагається продовжувати роботу над своєю грою без обговореного фінансування та маркетингової компанії. Call of Ctulhu отримує маркетингову підтримку і виходить на ринок 2018 року, але проходить абсолютно непоміченою.
Далі, у 2019 році The Sinking City переносять, бо вона ще не повністю готова, Nacon (Big Ben Interactive) тиснуть щоб скоріше випустити гру на всіх платформах, бо вважають що їх хочуть обдурити. Після виходу, видавець починає активну кампанію проти Frogwares щоб викупити право на інтелектуальну власність і повністю забрати прибуток. Так починається довга серія скандалів та судових справ, через яку гру постійно відкликають з різних магазинів. Зрозуміло, що Nacon (Big Ben Interactive) хотіли задавити Frogwares, через фінансові розбіжності, та це в них не вийшло. Наразі Frogwares самостійно зробила оновлені релізи на PS5 та XBOX One і якщо ви почитаєте відгуки рецензентів, то усі відмічають набагато кращий технічний і геймплейний стан, ніж це було на загальному релізі.
Ось така передісторія майже з 90-х. Матеріали (https://www.gamesindustry.biz/the-sinking-city-pulled-from-stores-amid-legal-dispute-between-frogwares-and-naco)
Візуал
Що тут написати – це Unreal Engine 4. Гра дуже красива: постійний бруд, мрячка, дощ, мокрий плащ… Ігровий енджін гарно справляється зі своїм завданням, створюючи атмосферу. Тут немає звісно усіляких нових технологій типу рей трейсінга, та це на краще, бо візуальні баги, або дивний регдол тут бувають часто(на PS5 відмічають що цю проблему змогли повністю прибрати). Люди можуть застрягнути один в одному, персонаж так само намагається чіплятись за різні кути, особливо в моменти паніки, коли екран ніби видовжується. Велику частину гри займають діалоги, протягом яких ми споглядаємо обличчя персонажів. Обличчя деталізовані доволі гарно і запам’ятовуються. Але анімація обличчя тут спрощена, і я ловив себе на думці, що можливо у персонажів защемлені нерви обличчя, коли одна частина губ майже не рухається, а інша – дуже активна. Це виглядає трішки кріпово, та у світі заснованому на творах Лавкрафта це навіть пасує.
Музика – весь саундтрек у грі це дарк ембієнт, при цьому доволі посередньої якості. Головна тема взагалі ніяка – https://www.youtube.com/watch?v=odktvdhy9Po&list=PLdij2hTx32w7b6tidFaXhuPRPnokEfwya&index=1 . Музика намагається сподобатись різними прийомами до кожної локації, але головне слово тут “намагається”.
Інтерфейс – в цілому тут доволі зручний, взятий з попередніх серій про Шерлока. Єдине, що не можу пробачити – немає кнопки швидкого виготовлення набоїв чи припасів. Кожен раз доводиться заходити в інвентар і робити це вручну. Це було б виправдано як у серіях RE, коли бій не зупиняється, але тут бій зупиняється коли відкриваєш інвентар і це знижує атмосферність виживача, який намагались зробити розробники.
Геймплей
Перейдемо до найцікавішого – The Sinking City це адвенчура з елементами виживача та жахів. Чому з елементами, тому що основа гри проходить у відносно мирному ключі розслідувань усіляких таємниць та часово-просторових пазлів.
Кор механіки тут залишились з SH: Crimes and Punishment. Перед нами є карта міста, ми починаємо її досліджувати, опиняємось біля якоїсь локації, спілкуємось про різні важливі теми з оточуючими, щоб дізнатися більше зачіпок. Далі досліджуємо локацію, вирішуємо часово-просторову задачку за допомогою своїх психічних здібностей. І в самому кінці поєднуємо факти у ланцюжок певних висновків, а далі виконуємо пов’язані з висновком дії. Звучить доволі комплексно і цікаво, якщо грати перші 2 години… Чому? По-перше, гру зробили доволі довгою, спідран по сюжетній частині буде мінімум 6 годин. Якщо ж грати у звичайному темпі, з додатковими справами та іспитами, то це вже буде десь 14 годин. І кор гри абсолютно ніяк не змінюється за всі ці години, навіть декорації та персонажі залишаються плюс мінус тими самими. Бо як ніяк, а у Окмонті не люблять зайд і всі знають один одного. Це звісно проблема гейм дизайну який масштабували з короткої лінійної пригоди на великий масштаб. Мені було фізично важко витримати більше години одноманітних дій у грі, тож я просто став грати короткими сеансами і сприйняття історії не втратилось, а я навіть встигав засумувати за новими пригодами. Тож рекомендую усім сприймати гру як альманах чи серіал і не налягати сильно на кор геймплей.
Щоб розбавити кор геймплей, нам додали елементи виживача у вигляді поєдинків з монстрами та шкали психологічної стійкості, яка падає з активним використанням здібностей детектива та спогляданням хтонічних(чи людських) жахів. Я не можу сказати що ця система не працює, навпаки вона працює як треба, і хоч якось відволікає від одноманітної кор механіки. Та мені не вистачило розвитку цієї системи у щось більше. Наприклад, по сюжету ми будемо змінювати союзні фракції, але це (майже) ніяк не відображається на те, як на нас реагують містяни. Психологічну стійкість треба поповнювати так само як і в найперший раз, хоча логічно було б змінити механіки її поповнення новими знеболювальними, що працюють краще. При цьому у грі є система прокачки навичків, але вона видається абсолютно зайвою, бо замість збалансованої прокачки ми перекачуємося у стійкого супермена, з купою резистів та ресурсів.
Стрільба тут мені в принципі сподобалась. Перший револьвер з початку гри як завжди топ універсальна зброя. Та незважаючи на це тут треба використовувати різні типи озброєння для різних монстрів. Наприклад, пастка допоможе у вузьких місцях із швидкими ворогами, а кулемет краще використовувати проти людей. Бестіарій монстрів і марень також вийшов доречним, побігавши по додатковим місіям – гра повністю пояснює хто і як з’явився у Окмонті.
Відзначу, що гра не дає влаштувати м’ясний шутер і жорстко карає за вбивство звичайних людей постійними мареннями і поліцейськими, які швидко зреагують на неприйнятну поведінку.
В загальному висновку ж, якимось магічним чином – геймплейно гра працює цілісно, мені складно уявити гру без якоїсь із цих механік, а це вже гарний показник. Пам’ятаючи яке виробниче пекло пройшла гра, з викраденими білдами, відсутністю фінансування, зупинками в роботі ітд, то я впевнений, що за невеликий додатковий час, геймлей можна було відполірувати і більш збалансувати для комфортної гри, а не сеансами по 1-2 годині. Та вже сталося, як є.
Концепт
Сценарій гри надихався роботами Лавкрафта. Чому надихався? Тому що тут використовуються імена, назви з різних творів Говарда, але для поєднання такого великого матеріалу його довелося змінити, або додати щось нове. Тож не треба очікувати дослівний переказ конкретної книги чи оповідання. Загальна історія розповідає нам долю приватного детектива Чарльза Ріда, ветерана Першої світової та моряка ВМС США, який шукає розгадку і порятунок від жахливих видінь, що мучать його кожної ночі. Для цього він приїжджає в містечко Окмонт, що постраждало від загадкової повені, а його містяни почали страждати видіннями. Протягом 8 різних справ ми будемо дізнаватись жахливі секрети міста та його жителів, і не в останню чергу самі ставати частиною цього безумства. Основні справи охоплюють усі головні твори Лавкрафта, проводячи нашого героя до фіналу. В той же час, лише основні справи не дають повної атмосфери і розуміння усіх подій, тож додаткові місії тут так чи інакше треба буде проходити хоча б кілька. Плюс на початку у нас мало ресурсів, а основний спосіб їх отримати, окрім як вкрасти на аренах – виконати місію за пару набоїв. І ось тут ще одна причина затягнутості гри та нудності геймплея. Більшість додаткових місій – це зачистка території від почвар, розслідування і колекціонування важливих доказів чи записок, які ми приносимо назад до персонажа, що давав цей квест. При цьому, квест може бути розбитий на кілька частин, наприклад треба принести судові журнали з трьох кораблів, які розташовані у різних районах міста. Така виснажлива біготня затягується на добрі пів години. Просто щоб заробити ресурсів. В умовній RPG, де ще качаються стати і рівень це допустимо, але тут виглядає як мінімум дивно.
Знов таки, основна сюжетна лінія зроблена непогано і це – основна перевага гри.
Вердикт
Я не люблю писати огляди на погані ігри, бо вони не варті уваги, але на будь які правила повинні існувати винятки. The Sinking City при всіх недоліках що я описав вище – сприймається дуже цілісним і самобутнім проектом. Ви буквально зайда, що зійшов з корабля і якого зустрічає велика кількість дивних умовностей, багів, глічей та подекуди нудних механік. Та якась магічна атмосфера основної історії змушує залишатись і переживати кошмар знову і знову, щоб в кінці відчути всю гіркоту фіналу. Я рекомендую цю гру виключно фанатам жанру, чи поціновувачам хорорів, бо вважаю що такі проекти занадто унікальні, щоб їх пропускати. Дякую, Frogwares.
Підписуйтесь на мій блог у телеграмі https://t.me/himars_gg , там можно знайти не тільки мої огляди, а й інші цікавинки зі світу відеоігор. Дякую!