Bosorka – це ізометричний екшн-роуглайт в сетингу старослов’янського фентезі. Ти – відьма, котру занесло в дрімучий ліс, що кишить злиднями, песиголовцями та іншими міфічними істотами українського фольклору. Майже всі вони агресивні, але найбільший ворог у цій грі – оточення. Буквально все тут хоче твоєї смерті. Пролетів над вогнищем? Отримай опік. Не вписався в поворот? Лети в прірву. З десятої спроби переміг боса і відчув силу на кінчику мітли? В наступну секунду ти уже тікаєш від кількох гігантських смерчів або намагаєшся не втопитися на болотах. І все це відбиваючись від різноманітної нечисті.
Гра не веде тебе за руку, пояснюючи всі механіки й вона об’єктивно непроста (не тільки на думку автора – в Стімі багато відгуків та обговорень щодо складності). Ти будеш помирати та починати все з початку дуже багато разів. Проте, в грі є мета прогресія(покращення між забігами) та бестіарій, що поступово заповнюється знаннями про чудовиськ та їхні слабкості. Тож, надія вибратися з цього проклятого місця, хоч і примарна, але є. Тож, почнемо за порядком.
Графіка Та Музика
Перше, за що чіпляються очі – це візуал. “Мультяшна” низькополігонна графіка надає грі оманливого відчуття легкості. Локації та вороги приємні оку та виглядають дуже органічно – всі виконані в одному стилі та чудово поєднуються, але водночас доволі різноманітні й не встигають набриднути. При цьому, незалежно від кількості ворогів та різних ефектів на екрані, на високих налаштуваннях немає жодних просадок ФПС, навіть при трохи застарілому залізі (процесор i7-12650H, відеокарта GeForce RTX 3050 Laptop, 16гб ОЗП).
Це не може не тішити на фоні тенденції до виходу ігор з жахливою оптимізацією. Музика дуже динамічна і додає шаленого ритму. На кожному рівні вона різна – переважно старослов’янські мотиви, чимось схожі на музику з Відьмака, та рок.
Геймплей
Гра поділена на рівні. Кожен рівень – це лабіринт, по якому розкидані скрині з рунами (покращення), закляттями (снаряди) та талісманами (здібності), а також клітки з замкненими компаньйонами. Щоб отримати доступ до більшості “плюшок” потрібне золото, котре випадає з убитих ворогів. Крім монет з них іноді випадають душі, за які можна в кінці кожного рівня купувати дуже сильні покращення та воскрешати полеглих компаньйонів. Також душі – це частина мета прогресії, адже вони не пропадають між забігами. Тобто їх можна нафармити й влаштувати “забіг на стероїдах”.
Наприкінці кожного рівня на тебе чекає бос. Вони в грі реально складні. Щоб здолати першого, тобі може знадобитися не одна година. Але не варто лякатися – це тільки на початку. В міру проходження рівнів та виконання досягнень, тобі відкриватимуться нові руни, закляття, талісмани та мітли. Всі вони суттєво полегшують геймплей, розкривають нові механіки та роблять гру більш збалансованою. Шкода тільки, що в описах рун та заклять замало інформації – нема конкретних показників шкоди/швидкості атаки й т.д., а також ефектів типу підпалювання/відштовхування/приголомшення та шансу їхнього спрацювання. Є тільки загальний опис. Тобто ефективність будь-чого у цій грі можна перевірити виключно на практиці.
Також при вбивстві певної кількості однакових ворогів (наприклад 100 злиднів), про них з’являється запис в бестіарії. Там можна побачити їхні тип атаки, вразливості, стати та доволі цікавий лор у вигляді легенд про істоту. Це ж стосується і босів, котрих стає значно легше вбивати, якщо знаєш чого вони бояться.
Тож, в грі доволі багато мета прогресії й грати в неї з часом стає легше і комфортніше. Єдине, що лишиться незмінним – те, як часто ти будеш падати в прірву.
Керування та складність
Починаючи з третього рівня, локації змінюються з широких степів до маленьких острівців землі, між котрими треба стрибати. Маневрам між цими острівцями ніяк не допомагає “гальмівний шлях” мітли, яка продовжує летіти ще десь секунду після того, як відпускається кнопка руху. Ця механіка забирає значно більше ОЗ, ніж боси та монстри разом узяті. До того ж відстань між острівцями буває настільки великою, що на екрані просто не видно, куди треба рухатися далі.
З цим могла б допомогти можливість віддаляти камеру, але такої функції нема. Вона б стало в пригоді й під час боїв з босами, адже всі вони дуже швидко рухаються і часто просто пропадають з поля зору. На аренах ще й укриття є, тож трапляється так, що ти стріляєш наосліп і не розумієш чому по босу не проходить шкода. Все це додає грі челенджу, а рівень складності у грі налаштувати не можна, тож якщо ти більш казуальний гравець – можливо, варто придивитися і подумати чи ти здужаєш.
Також хочеться відзначити, що гра має повну підтримку як клаво-миші, так і контролера. Проте, з мишкою грати зручніше завдяки курсору. Він значно покращує влучність на великих дистанціях, адже в ролі прицілу при грі контролером виступає маленький блакитний промінець. Мало того, що він дуже короткий, так він ще й губиться на фоні безлічі яскравих ефектів під час бою.
Кооператив
В грі є локальний кооператив. Що важливо – для гри вдвох не потрібні 2 джойстики, як це часто буває. Достатньо одного контролера і клавіатури з мишкою. Але, на жаль, на цьому плюси закінчуються. Попри те, що кооп з’явився в грі понад два роки назад, він дуже сирий. Модельки гравців застрягають одна в одній, постійно зникають стрілки, що показують де твій напарник, через що ми неодноразово витрачали по кілька хвилин просто щоб знайти один одного. Найбільше пригнічує те, що коли ти використовуєш амулет (ультуєш) – твій напарник зависає на кілька секунд поки не закінчиться анімація. Вороги натомість продовжують його бити. Амулет можна використати всього кілька разів на рівень, і це доцільно робити тільки в найскладніших ситуаціях. А зависнути на кілька секунд у скрутному становищі може коштувати дуже багато ОЗ. Після кількох забігів, зіпсованих цією особливістю, розумієш, що від ульти, як це не парадоксально, більше шкоди, ніж користі.
Баланс та економіка кооперативу також не пропрацьовані. Кількість ресурсів та ціни такі самі як в поодинчому режимі. Кожна покупка в магазині підіймає вартість для обох, при тому, що бюджет у вас роздільний. Через це ні в кого не вистачає ресурсів на повноцінний білд і зайти далі початку третього рівня в коопі у нас так і не вийшло. При цьому, в кооперативу ДУЖЕ великий потенціал. Адже, якщо закрити очі на всі ці проблеми, мультиплеєр викликав багато позитивних емоцій.
Висновок
Гра приносить неабияке задоволення коли починають виходити перші “імбові” збірки, коли починаєш вбивати босів, не отримуючи шкоди, та вирізати орди чудовиськ однією кнопкою. Але все це стає можливим тільки після проходження кількох рівнів, що на початку зробити досить складно, а кожна спроба пройти займає до 10 хвилин. Гра стає справді приємною після кількох годин геймплею і повністю розкривається десь після 10-15. Вона має величезний потенціал повторних проходжень з різноманітними білдами, ще й контенту стає все більше, адже розробники продовжують випускати регулярні патчі. Але на початку тебе кидають на середину озера і тобі здається, що Bosorka – це чортів челендж. Челендж, котрий затягне на десятки годин. 7/10
Автор огляду: Денис Смоляний